— Ну всё, энергичная ты наша, хватит для первого раза, — малость охлаждаю этими словами разошедшуюся суккубу. — Сейчас я на нём ценный и важный для всех нас опыт ставить буду.
— Конечно же. князь Хельги, — изобразила лёгкую печаль Друэлла. но личико дово-ольное, так что ни разу не убедила. А я могу…
— Посмотреть? Естественно. Даже более того, от души советую присутствующим это сделать. А ты, — обращаюсь к Тарганису, — мигом раскрыл идентификатор для отправки тебе сообщений. Быстро!
Проверим… Тестовое сообщение прошло, равно как и ответ прилетел, опять же умоляющий смилостивиться, пощадить и всё в подобном духе. Пофиг. Мне связь с паскудником нужна исключительно для проверки, можно ли обмениваться сообщениями с тем, чья душа пленена и находится в камне душ.
Копьё Скорби из пространственной складки призывается в руку. Неспешно делаю несколько шагов до объекта, который уже успел лишиться даже подобия не то что важности, но и банального достоинства. Воистину, содеянные пакости вернулись Тарганису волшебным бумерангом. Да не по голове, а по совсем иной части анатомии. Сейчас же всего-навсего последний штрих. Игнорируя какой-то совсем уж детский лепет типа «я больше не буду, я исправлюсь и всё-всё сделаю», вонзаю копьё ему в пузо, одновременно волевым усилием активируя главную особенность артефакта — поглощение и пленение духа. Мгновение, другое… Вот оно! Тело рассыпается серым пеплом, оставляя после себя выпавшие из пространственного кармана не бог весть какие артефакты — не успел гадёныш обзавестись новым действительно серьёзным комплектом — да и золота некоторое не самое малое количество прибавилось. Главное же — камень души заполнился, а перед глазами замигало такой яркости сообщение, что аж поморщиться захотелось от перебора с визуальными эффектами.
«Внимание! Вы сумели пленить душу игрока, что изначально не было предусмотрено. Случившееся является шагом, способным отразиться на всём мире «Лендлордов». Чем обернутся эти изменения — знают разве что боги. И немного вы, как инициатор случившегося. Получите достижение «Пленитель душ», дающее увеличение вероятности пленить душу в два раза.
Вот и хорошо, вот и прелестно. Если в камне душ оказалась душа Тарганиса, то нет никаких принципиальных препятствий к тому, чтоб туда же упаковать и Хозяина кукол. Остаётся лишь опытным путём выяснить, что можно делать с такого типа душой и также исследовать — пока опять же больше по теоретическим выкладкам — какое именно время удастся её удерживать в пленённом состоянии. Но главное, что теперь у меня есть оружие против себе подобных. Редкое, чуть ли не уникальное, но есть! И клянусь Архидемоном, я не постесняюсь его применить.
Приложения
Приложение. Характеристики Хельги, книга заклятий и описание подвластных доменов и его вассалов (в скобках для характеристик Хельги указано влияние артефактов — (первые скобки (тренировки) входят в показанное число, вторые — нет (артефакты)).
Уровень: 70
Имя: Хельги
Раса: Демон
Класс: Князь ада
Подкласс: Создатель Демонов (в процессе)
Сила: 27 (+11 тренировка) (+25 % от Кровавого причастия) (+12 артефакты)
Ловкость: 29 (+11 тренировка) (+6 артефакты)
Выносливость:32 (+12 тренировка) (+50 % от Кровавого причастия) (+14 артефакты)
Сила магии: 65 (+13 тренировка) (+2 артефакты)
Устойчивость к откату: 45 (+11 тренировка) (+18 артефакты)
Ментальная выносливость: 47 (+12 тренировка) (+13 артефакты)
Здоровье: 870 (1190). Запас маны 440(530). Устойчивость к магии:136(169).
Классовый навык — Врата Инферно II (временно призывает с инфернального плана отряд в пятнадцать процентов от имеющихся поблизости демонов под знаменем лорда).
Умение аватара: полёт.
Умения:
«Постройка демонического замка»; «Постройка замка тёмного темплара».
«Военачальник»: «Тактика IV» — увеличение скорости и улучшение координации действий юнитов. Возможность строить тактические схемы; «Стрельба III» — урон наносимый стрелками увеличивается на 22,5 %; «Лидерство II» — показатель Морали всех войск героя увеличивается на 2 пункта; «Атака II» — урон, наносимый войсками, увеличивается на 17.5 %, «Защита II» — урон, получаемый войсками, снижается на 17,5 %, «Обучение II» — опыт получаемый войсками увеличен на 17.5 %.
«Артефакторика» — возможность создавать артефакты; «Мастер вплетения чар III» — позволяет вплетать в уже готовые артефакты новые свойства и убирать старые, при этом не повреждая структуру и мощь ранее имеющихся эффектов. «Стабильность зачарования III» — снижает на 22,5 % вероятность распада создаваемого или корректируемого артефакта; «Пластичность основы I» — на 10 % повышает условную емкость артефакта, тем самым усиливая эффективность работы». «Инфернальная перековка II» — даёт возможность создавать и переделывать артефакты, в руках демонов действующие более эффективно (на 17.5 %).
«Магия Материи» — возможность использовать заклинания стихийной магии; «Мастер магии огня IV» — эффективность заклинаний стихии Огня увеличивается на 25 %; «Мастер магии земли II» — эффективность заклинаний стихии Земли увеличивается на 17.5 %; «Водная оптимизация» — сокращение затрат маны на заклятья школы Разума на 10 %; «Водная концентрация» — сила и/или длительность заклятий школы Разума возрастает на 10 %. «Мастер магии воды I» — эффективность заклинаний стихии Огня увеличивается на 10 %;.
«Магия Разума» — возможность использовать заклинания Магии Разума; «Мастер магии разума II» — эффективность заклинаний Магии Разума увеличивается на 17,5 %; «Мастер иллюзий II» — эффективность наложения иллюзий увеличивается на 17,5 %;
«Магия Тьмы» — возможность использовать заклинаний Магии Тьмы; «Мастер Магии Тьмы IV» — эффективность заклинаний Магии Тьмы увеличивается на 25 %;, «Воин Тьмы» — эффективность наносящих прямой урон заклятий Тьмы увеличивается на 10 %.
«Магия Жизни» — возможность использовать заклинания Магии Жизни; «Мастер Магии Жизни II» — эффективность заклинаний Магии Жизни увеличивается на 17,5 %; «Химеролог I» — позволяет заниматься химерологией.
«Магия Крови» — возможность использовать заклинания Магии Крови; «Мастер Магии Крови III» — эффективность заклинаний Магии Крови увеличивается на 22 %. «Чувство крови II» — познание разных, в том числе редких, типов крови позволяет повысить длительность и эффективность заклятий на 17.5 %; «Глубина расщепления II» — 17.5 % пошедшей на заклятье крови впитываются обратно в тело; «Принятие крови I» — способность восполнять здоровье при питье крови, эффективность на уровне 10 % от получаемого обычным вампиром..
«Магия Хаоса» — возможность использовать заклинания Магии Хаоса; «Мастер Магии Хаоса II» — эффективность заклинаний Магии Хаоса увеличивается на 17,5 %.
Создатель Демонов: Модификация тела II» и «Модификация духа II», позволяющие стабилизировать изначально хаотический процесс основных мутаций исходного организма. Выживание исходного материала выходит за границы статистической погрешности и составляет 10 %; «Психокоррекция» — позволяет избавить разум от части негативных эффектов, могущих возникнуть при изменении тела и духа.
«Метаморфизм I» — позволяет изменять своё тело на определённое время, затрачивая ману на поддержание изменений (временных).
«Дипломатия IV» — позволяет с вероятностью в 25 % уговорить нейтральные или вражеские войска присоединиться и на 25 % увеличивает количество получаемой репутации; «Опознание I» — определяет склонность объекта к магическому или физическому типу развития, а также преобладающую школу магии (вероятность ошибки 20 %).
«Восстановление маны IV» — позволяет герою восстанавливать 25 единиц маны в час.
«Создание свитков I» — позволяет создавать свитки заклятий первого ранга из числа тех, которые известны.